dodanie nowego
leminga
Zmiany będą
dotyczyć prawie całego programu, ale w
większości będą one niewielkie, np.: w
module WejscieWyjscie należy dodać nową
formułę, która będzie rozpoznawać w
pliku ciąg znaków przeznaczony dla nowego
leminga, w Interfejsie - dodanie nowego
przycisku i slotu, ale są to wszystko drobne
zmiany (dodanie jednej zmiennej i metody).
Największa
zmiana może nastąpić w module Elementy
Świata, z tym że będzie to zależało od
rodzaju leminga. Jeśli leming ten będzie
podobny do już istniejącego to modyfikacja
będzie bardzo szybka (np.: dodanie nowego
kopacza pionowego zajeło około 10 minut -
należalo napisać klasę z krótkim
konstruktorem i jedną krótką metodą,
gdyż dużo metod dziedziczy się z nadklas).
Jeśli leming będzie się znacznie różnił
od już istniejących to są dwie
możliwości: 1) nowa,odrębna klasa -wtedy
należy zaimplementpwać prawie całe jego
zachowanie; 2) należy zmodyfikować
hierarchię klas. Te dwie ostatnie
możliwości mogą zająć dużo więcej
czasu.
Zmiana w ObraziePlanszy polega tylko na
dodaniu nowej klasy odpowiedzilnej za
wyświetlanie. Klasa ta będzie prawie
wszystko dziedziczyć. W konstruktorze trzeba
będzie podać wczytanie właściwej
animacji. W przypadku nie dodania takiej
klasy, nowy leming przyjmie standardową
animację, tzn. taką jaką ma zwykły
leming.